terça-feira, 31 de janeiro de 2012

steve jobs


sábado, 3 de julho de 2010

Design Thinking na Indústria

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segunda-feira, 26 de abril de 2010

Visibilidade

Para explicar como a visibilidade interfere na qualidade de interação de uma interface gráfica, lancemos mão de duas analogias:

1. Indicações devem ser claras e pertinentemente alocadas: Ora, imagine o quão caótico seria o trânsito de um grande cruzamento sem todas as indicações de convenção e sinalização que conhecemos. Quanto mais claras e bem alocadas, mas fácil o entendimento dos condutores sobre como e quando agir, e o que esperar do outro.












2.
Mapeamento: Indicações devem representar o elo entre as ações desejadas e as operações reais. Para isso, tanto não devem faltar pistas, quanto estas não podem ser ou conflituosas ou falsas:









Imagine uma peça publicitária ou uma cena de um filme: Para que seja coerente e envolva a atenção do observador, é preciso priorizar o foco da informação. Para isso os elementos que a compõe devem trabalhar de forma integrada e harmônica para esse objetivo.

Os exemplos (bons e maus) de visibilidade que vamos apresentar foram respectivamente analisados segundo esses dois princípios. Veja a seguir:


1- Bom exemplo:

Crazy Taxi

O Jogo Crazy Taxi é bem simples. Consta em conduzir uma espécie de taxi maluco pelas cidades levando os passageiros aos seus destinos o mais rápido possível. Além disso o motorista deve fazer com que o passageiro se sinta feliz e dê em troca recompensas monetárias.

A principio a interface visual do jogo é tranqüila, de forma bem clara e objetiva apresenta na tela as poucas e importantes informações necessárias para obter sucesso na convenção do jogo.

O jogo começa e a visibilidade é tranqüila, interface limpa e organizada como citado. Logo, um passageiro se aproxima do veiculo e é exibido o Game time ou Tempo de jogo que o motorista terá para realizar aquela viagem, logo abaixo uma imagem do local de destino aparece como dica, no caso acima temos 55 segundos para transportar este passageiro até Lost Laoon que está a 514 metros dali.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\1lvh.jpg

Para melhorar a visibilidade e ajudar na convenção do jogo uma seta verde é exibida para indicar todo o trajeto e enquanto o Game Time ainda se encontra dentro dos limites. A setas indicam todas as direções e você deverá seguir se orientando por elas. Algumas maluquices como derrapagens e saltos darão pontos extras e deixarão o passageiro cada vez mais feliz. Por exemplo quando o motorista salta com o Taxi nomeado na tela como Crazy Jump! Obtemos Também como feedback a informação na tela do grau de dificuldade do Combo, no caso Combo 6. Quanto mais radical a manobra mais os passageiros ficam felizes, chegando a vibrar de pé e recompensar com uma grana extra, valores em cifrão de Dólar são apresentados na tela. Ótimo feedback e visibilidade indicando que o jogo está indo bem.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\02 (2).jpg

Ao errar o trajeto, ou até mesmo quanto o Time está acabando, uma seta vermelha é exibida indicando qual caminho seguir, no caso percebemos que devemos retornar logo.

Já, com apenas dois segundos restantes, os próprios passageiros apresentam feedback. Aparentando estar desesperados para chegar rápido aos seus destinos, levantam e apontam a direção correta.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\05.jpg

Em outro caso, se o motorista fizer uma boa viagem e conseguir chegar a tempo ao destino correto dos passageiros, ele será recompensado com pontos e uma boa grana. O jogo continua e mais passageiros virão.

Mau Exemplo:

Call of Duty - Modern Warfare 2 (um mau exemplo de visibilidade)

Atualmente, jogos militares contam com a possibilidade de se jogar online com até 64 jogadores em média. Isso permite que todos os oponentes no jogo sejam jogadores reais e não apenas inteligência artificial do jogo. Porém, CoD - MW2 permite um modo de jogo cooperativo no qual a tela é dividida para 2 jogadores ao mesmo tempo. Com a ação intensa do jogo, é muito fácil se confundir entre as telas ou, no mínimo, ser distraído por algum evento ocorrido com o jogador ao lado. Precisa de muita concentração (imersão) para ignorar o outro jogador. Mesmo os mais experientes comentam negativamente sobre jogar numa tela dividida.

Perda de visibilidade de informações em prol da imersão do jogador:

Outra característica que tem sido empregada nos jogos militares é diminuir o número de indicações visuais na tela para que o jogador fique ainda mais imerso no jogo. Alguns jogos vem removendo a indicação de "Saúde" do jogador e indicando seu estado através do estrago no uniforme, na arma, escurecimento das bordas da tela e até respingos de sangue sobre a visão do jogador. Alguns tem colocado até a indicação de munição da arma em displays diretamente na imagem das armas.

Figura acima: Primeira versão do jogo Battlefield 1942

Figura acima: Versão mais atual do Call of Duty para PS3.

No entanto vale observar que se o objetivo é a imersão no jogo, tanto melhor deve ser a qualidade gráfica da interface e o mapeamento em prol de manterem o foco principal do jogo, conforme defendido no início desta postagem. Assim, o observado/usuário será melhor envolvido no jogo e por mais que surjam informações complementares na tela, elas ficarão em segundo plano, não competindo pela atenção do jogador.

Conveção ou Restrição Cultural

Grupo: Alex, Guilherme, Rogério, Rodrigo, Régis

As restrições culturais acontecem no no âmbito das convenções aprendidas - como o uso de vermelho para alertas, de certos tipos de sinais de áudio para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria (smiles).

A maioria das restrições culturais são arbitrárias, no sentido de que sua relação com o que está sendo representado é abstrata e que poderia tê-lo sido feito de outra maneira (por ex. o uso de amarelo, em vez de vermelho). Assim sendo, elas devem ser aprendidas.
Uma vez aprendidas e aceitas por um grupo cultural, tornan-se convenções universalmente aceitas.

“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)

Exemplo bom: ícones
Os ícones são um bom exemplos de convenções aprendidas que podem ser usadas em praticamente qualquer cultura e ainda assim são facilmente entendíveis. No exemplo abaixo temos os ícones “fale consoco” , “mapa do site”e “carrinho de compras”, que são bem claros mesmo para os ocidentais.



Exemplo ruim: método de ejeção de dispositivo de armazenamento no Mac
No Mac OS a ejeção do dispositivo de armazenamento é feita arrastando o ícone do dispositivo para lixeira o pode levar a uma leitura incorreta do processo por parte do usuário, que pode entender que os arquivos do dispositivo estão sendo apagados ao invés do dispositivo ser ejetado.




Convenção (ou Restrição Cultural)

Grupo: Cláudia, Daniel, Mariano, Robson, Sílvia

Conceito de Convenção:

"As restrições culturais acontecem no âmbito das convenções aprendidas: o uso do vermelho para alertas, de certos tipos de sinais sonoros para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria."

A maioria das restrições culturais são arbitrárias, surgem de fatos abstratos e escolhas sem motivo específico; poderiam muito bem ser diferentes sem alterar sua função. Por este motivo, estas restrições devem ser aprendidas pelo usuário e diferem-se da affordance neste ponto.

Uma vez em que determinado grupo de usuários as aprendam, tornam-se convenções universalmente utilizadas.

Duas convenções de interface digital universalmente aceitas são o uso de janelas para apresentar informações e o uso de ícones para representar operações e documentos.

"Já Lidwell, Holden & Butler (2003) classificam esse tipo de restrição como psicológica e incluem, além das convenções, os símbolos e mapas."

Exemplo Bom: Ícone "X" para fechar
No Google maps, quando o usuário clica em um marcador, o sistema retorna abrindo uma janela informativa com o ícone "X" localizado do lado superior direito (padrão utilizado no sistema Windows da Microsoft).
Como determinado pelo padrão do Windows, O ícone "X" em uma janela indica que você pode fechá-la.
É um elemento mundialmente utlizado, como podemos observar na janela do iGoogle coreano.




Exemplo Ruim: Microsoft Office em português - atalho de teclado CRTL+B
O atalho de teclado para salvar um documento no Office em português é CTRL+B enquanto na grande maioria de aplicativos para Windows, é o CTRL+S.
Em outros aplicativos o próprio CTRL+B geralmente é utilizado para colocar um texto em negrito.
Isto faz com que o usuário tenha que "decorar" dois comandos diferentes para a mesma função, sem contar a possibilidade de erro do usuário que pode acarretar em um não salvamento de um arquivo e consequentemente na perda de informação.



Bibliografia:

Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interação – além da interação homem-computador. Artmed: Porto Alegre, 2005. p. 44-46.

Design de Interação. Certificação Digital 0510348/CA. Teses Abertas, PUC Rio. Disponível em: http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/
0510348_08_cap_02.pdf. Acesso em abril/2010.