segunda-feira, 12 de abril de 2010

GRUPO: Mariano, Sílvia, Daniel, Cláudia e Robson

Questão I

O estudo das capacidades sensórias, cognitivas e motoras auxiliam o designer de interação a desenvolver produtos e serviços direcionados adequadamente às condições e a satisfação dos usuários, no que diz respeito às suas percepções, aos seus pensamentos e às suas ações. Em especial, as capacidades humanas sensoriais (tato, olfato, paladar, audição e visão), ou seja, as percepções dos usuários, devem ser levadas em consideração, dentro de um ambiente específico, para se chegar à construção de um bom produto.

Alguns exemplos de produtos com interação bem projetada e outras nem tanto:


OLFATO (BOM) - Descongestionante Sorine
Justificativa: o odor agradável auxilia em uma ação, que é o descongestionamento das fossas nasais. O produto atende a sua função.











OLFATO (RUIM) - Desodorante Roll-on Musk Avon
Justificativa: pela pesquisa dos usuários, em geral, os desodorantes que possuem fragrâncias de perfumes, em especial, o citado, não agradam ao gosto da maioria.


AUDIÇÃO (BOM) - Eco Showerdop (ESCOLHIDO)
Justificativas: 1.Economia e Ecologia: é um alarme que tem a finalidade de nos ajudar a economizar o volume de água que gastamos através do chuveiro. / 2. Sistema analítico: possui um sensor digital capaz de analisar a quantidade de água que consumimos durante o banho, além de indicar quando a pessoa vai além de um nível de consumo predeterminado. / 3. Fácil de instalar: o primeiro passo é deixar a água fluir em um recipiente de um litro. Ao ligar a água, o botão deve ser apertado para que o aparelho possa cronometrar o processo, usando o resultado para fazer o cálculo de vazão de água. / 4. Custo: U$ 22,00

Site:http://ecokettle.com/showerdrop/

Obs.:
é um produto que, devido ao sentido ativado (audição), impede uma ação: a partir do disparo do alarme, que é acionado quando o volume de água ultrapassa o permitido (de acordo com pesquisas ecológicas, feitas na Europa), o usuário não executa a ação de continuar tomando banho, para economizar água.


AUDIÇÃO
(RUIM) - Alarme Comum
Justificativa: em geral, os alarmes possuem sons nada agradáveis, o que pode tornar o "despertar" dos usuários extremamente estressante.

Obs: é um tipo de interação que abre discussões, já que um alarme "suave" talvez não cumpra a sua função de acordar o usuário. Logicamente, é algo que dependeria do tipo de público.

Sugestão de um bom alarme: (considerando este estresse causado pelo alarme comum) travesseiro com luz. http://digitaldrops.com.br/drops/tag/almofada/page/2


TATO (BOM) - Esteira Alter-G
Justificativas: 1. Sustentação: tem um arco de borracha flexível e ajustável que permite que possamos correr com 80% menos peso, o que facilita bastante até para pessoas com maior peso. / 2. Sistema anti-gravidade: reduz consideravelmente o impacto da corrida sobre o joelho, tornozelos e panturrilha. Pode ser bem utilizada por pessoas de até 180 kg. / 3. Mais rápida: indicada para a recuperação de atletas e pessoas machucadas, mas atende quem não se machucou de alguma forma. A pessoa pode correr por um período maior e com mais velocidade. Ela elimina tensões que sentimos nas pernas, e ajuda a desenvolver o sistema cardiovascular. / 4. Versatilidade: permite alternar movimentos e correr em lado oposto, o que ajuda consideravelmente no movimento da panturrilha.

Para conhecer mais: http://www.youtube.com/watch?v=5OMSa-k3LxA&feature=related



TATO (RUIM) - Magic Mouse da Apple (características: botões "invisíveis" e recurso multitouch)
Justificativas: 1. forma como se comporta em diferentes superfícies: a sua base contem dois trilhos de plástico que não deixam o mouse estável sobre a mesa ou outro suporte. 2.
altura: não corresponde a uma boa “pegada”. Com isso, foi criado o MMFixed (Magic Mouse Fixed), "produto que consiste em uma única peça de silicone que se adapta ao contorno do mouse e pode ser posicionada/rotacionada como você bem entender, pois acopla-se ao periférico via sucção" (http://macmagazine.uol.com.br/2010/03/17/ergonomia-do-magic-mouse-e-corrigida-com-pequena-peca-de-silicone/).



PALADAR
(BOM) - Palheta de Saxofone Vandoren
Justificativa: palhetas de qualidades ruins e provenientes de empresas e processos de fabricação desconhecidos, imprimem um "gosto" ruim ao músico na interação com o instrumento. A palheta Vandoren vem de um processo de fabricação elaborado: a cana é cultivada em ambiente e clima propícios para o seu cultivo e só é colhida após 2 anos, quando está em seu tamanho ideal; após ficar em processo especial de secagem, por mais dois anos, é trabalhada por artesãos, que dão formas únicas a cada palheta. De acordo com avaliações dos músicos, o sabor da cana é agradável e interfere positivamente na interação com o saxofone.


PALADAR (RUIM) - Super Lemon
Justificativa: ao visualizar a embalagem do produto, já se tem a ideia que a bala poderá causar efeitos nada positivos ao experimentá-lo. Através de pesquisas com usuários, a maioria identificou que, realmente, os efeitos foram comprovados, pois as balas possuem sabor muito forte. As interações negativas (visão e o paladar) se comprovam.



VISÃO (BOM) - Celular Hitachi Wooo H001
Justificativas:
1. Visor 3D: Graças a uma teconologia denominada de "barreira paralaxe", formada por duas camadas que enganam nosso cérebro ao desviarem a luz, o que permite que tenhamos a ilusão de 3 dimensões em seu visou de 3,1 polegadas. /2. Sem óculos 3D: O Celular foi projetado de maneira que não precisemos usar óculos 3D, o que é um excelente recurso para a vista, já que os óculos 3D podem causar uma certa irritação aos olhos, principalmente em pessoas que tem problemas visuais.

Site: http://www.youtube.com/watch?v=tTKrXGpRCeU&feature=related



VISÃO (RUIM) - embalagem Café Tupã (ESCOLHIDO)
Justificativa: a embalagem nada atraente do café torna a interação entre o consumidor e produto ruim. A ilustração dá a ideia de algo nada agradável, talvez até com características alucinógenas. Isto prejudica a imagem do produto, podendo impedir a sua compra.



Questão II

Os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para ativar a memória cognitiva do "usuário" de forma que ele lembre de um determinado objeto, ação ou emoção e os associe a esta nova experiência.

Um exemplo é o som do motor das motos Harley Davidson, que é patenteado e é único no mundo. Ao ouvir este som, um motoqueiro - mesmo sem ver a moto - conseguirá identificar e lembrar do produto e, assim, iniciará um processo de interação com o objeto e a marca Harley Davidson. Depois, utilizando-se da visão, tato e outros sentidos, o usuário (motoqueiro) amplia esta interação.

Outros exemplos de sons únicos são os que se ouvem quando se liga um Macintosh ou um PC com Windows.

O processo de interação também pode ser estimulado pelo olfato, como o caso do cheiro de um carro novo ou de uma loja como a Osklen e a Melissa. Esses aromas incitam o provável consumidor a interagir com o produto, motivando, assim, a compra do mesmo.


Questão III

O profissional de Design de Interação deve sempre levar em conta os fatores tangíveis e intangíveis de um produto.

O ser humano percebe um produto e/ou serviço das maneiras mais diversas. A forma como ele interage com os mesmos deve ser analisada pelo designer de interação, de modo que seja avaliado o contexto físico e psicológico do produto e suas implicações para o usuário em relação ao sistema e ao ambiente onde ocorre a interação. Não se deve ignorar as capacidades cognitivas humanas, pois, além do processo de interação ser centrado nelas e em seu contexto, as ações e reaçoes humanas são feedbacks que direcionam o processo onde se pensa em um produto de forma racional, dando respaldo às decisões que implicarão na composição de um produto e serviço.

Um comentário:

  1. SEMPRE PUBLIQUEM O ENUNCIADO DA QUESTÃO, DESIGNERS ;(

    .......

    Comentário geral - ampliem a percepção da relação capacidades humanas e design de interação. Ao usar estrategicamente este conhecimento, o designer pode estimular os sentidos mais favoráveis à provocar a interação desejada, diminuindo a necessidade de isntruções/manuais.

    17/20

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