sábado, 3 de julho de 2010

Design Thinking na Indústria

Check out this SlideShare Presentation:

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Visibilidade

Para explicar como a visibilidade interfere na qualidade de interação de uma interface gráfica, lancemos mão de duas analogias:

1. Indicações devem ser claras e pertinentemente alocadas: Ora, imagine o quão caótico seria o trânsito de um grande cruzamento sem todas as indicações de convenção e sinalização que conhecemos. Quanto mais claras e bem alocadas, mas fácil o entendimento dos condutores sobre como e quando agir, e o que esperar do outro.












2.
Mapeamento: Indicações devem representar o elo entre as ações desejadas e as operações reais. Para isso, tanto não devem faltar pistas, quanto estas não podem ser ou conflituosas ou falsas:









Imagine uma peça publicitária ou uma cena de um filme: Para que seja coerente e envolva a atenção do observador, é preciso priorizar o foco da informação. Para isso os elementos que a compõe devem trabalhar de forma integrada e harmônica para esse objetivo.

Os exemplos (bons e maus) de visibilidade que vamos apresentar foram respectivamente analisados segundo esses dois princípios. Veja a seguir:


1- Bom exemplo:

Crazy Taxi

O Jogo Crazy Taxi é bem simples. Consta em conduzir uma espécie de taxi maluco pelas cidades levando os passageiros aos seus destinos o mais rápido possível. Além disso o motorista deve fazer com que o passageiro se sinta feliz e dê em troca recompensas monetárias.

A principio a interface visual do jogo é tranqüila, de forma bem clara e objetiva apresenta na tela as poucas e importantes informações necessárias para obter sucesso na convenção do jogo.

O jogo começa e a visibilidade é tranqüila, interface limpa e organizada como citado. Logo, um passageiro se aproxima do veiculo e é exibido o Game time ou Tempo de jogo que o motorista terá para realizar aquela viagem, logo abaixo uma imagem do local de destino aparece como dica, no caso acima temos 55 segundos para transportar este passageiro até Lost Laoon que está a 514 metros dali.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\1lvh.jpg

Para melhorar a visibilidade e ajudar na convenção do jogo uma seta verde é exibida para indicar todo o trajeto e enquanto o Game Time ainda se encontra dentro dos limites. A setas indicam todas as direções e você deverá seguir se orientando por elas. Algumas maluquices como derrapagens e saltos darão pontos extras e deixarão o passageiro cada vez mais feliz. Por exemplo quando o motorista salta com o Taxi nomeado na tela como Crazy Jump! Obtemos Também como feedback a informação na tela do grau de dificuldade do Combo, no caso Combo 6. Quanto mais radical a manobra mais os passageiros ficam felizes, chegando a vibrar de pé e recompensar com uma grana extra, valores em cifrão de Dólar são apresentados na tela. Ótimo feedback e visibilidade indicando que o jogo está indo bem.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\02 (2).jpg

Ao errar o trajeto, ou até mesmo quanto o Time está acabando, uma seta vermelha é exibida indicando qual caminho seguir, no caso percebemos que devemos retornar logo.

Já, com apenas dois segundos restantes, os próprios passageiros apresentam feedback. Aparentando estar desesperados para chegar rápido aos seus destinos, levantam e apontam a direção correta.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\05.jpg

Em outro caso, se o motorista fizer uma boa viagem e conseguir chegar a tempo ao destino correto dos passageiros, ele será recompensado com pontos e uma boa grana. O jogo continua e mais passageiros virão.

Mau Exemplo:

Call of Duty - Modern Warfare 2 (um mau exemplo de visibilidade)

Atualmente, jogos militares contam com a possibilidade de se jogar online com até 64 jogadores em média. Isso permite que todos os oponentes no jogo sejam jogadores reais e não apenas inteligência artificial do jogo. Porém, CoD - MW2 permite um modo de jogo cooperativo no qual a tela é dividida para 2 jogadores ao mesmo tempo. Com a ação intensa do jogo, é muito fácil se confundir entre as telas ou, no mínimo, ser distraído por algum evento ocorrido com o jogador ao lado. Precisa de muita concentração (imersão) para ignorar o outro jogador. Mesmo os mais experientes comentam negativamente sobre jogar numa tela dividida.

Perda de visibilidade de informações em prol da imersão do jogador:

Outra característica que tem sido empregada nos jogos militares é diminuir o número de indicações visuais na tela para que o jogador fique ainda mais imerso no jogo. Alguns jogos vem removendo a indicação de "Saúde" do jogador e indicando seu estado através do estrago no uniforme, na arma, escurecimento das bordas da tela e até respingos de sangue sobre a visão do jogador. Alguns tem colocado até a indicação de munição da arma em displays diretamente na imagem das armas.

Figura acima: Primeira versão do jogo Battlefield 1942

Figura acima: Versão mais atual do Call of Duty para PS3.

No entanto vale observar que se o objetivo é a imersão no jogo, tanto melhor deve ser a qualidade gráfica da interface e o mapeamento em prol de manterem o foco principal do jogo, conforme defendido no início desta postagem. Assim, o observado/usuário será melhor envolvido no jogo e por mais que surjam informações complementares na tela, elas ficarão em segundo plano, não competindo pela atenção do jogador.

Conveção ou Restrição Cultural

Grupo: Alex, Guilherme, Rogério, Rodrigo, Régis

As restrições culturais acontecem no no âmbito das convenções aprendidas - como o uso de vermelho para alertas, de certos tipos de sinais de áudio para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria (smiles).

A maioria das restrições culturais são arbitrárias, no sentido de que sua relação com o que está sendo representado é abstrata e que poderia tê-lo sido feito de outra maneira (por ex. o uso de amarelo, em vez de vermelho). Assim sendo, elas devem ser aprendidas.
Uma vez aprendidas e aceitas por um grupo cultural, tornan-se convenções universalmente aceitas.

“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)

Exemplo bom: ícones
Os ícones são um bom exemplos de convenções aprendidas que podem ser usadas em praticamente qualquer cultura e ainda assim são facilmente entendíveis. No exemplo abaixo temos os ícones “fale consoco” , “mapa do site”e “carrinho de compras”, que são bem claros mesmo para os ocidentais.



Exemplo ruim: método de ejeção de dispositivo de armazenamento no Mac
No Mac OS a ejeção do dispositivo de armazenamento é feita arrastando o ícone do dispositivo para lixeira o pode levar a uma leitura incorreta do processo por parte do usuário, que pode entender que os arquivos do dispositivo estão sendo apagados ao invés do dispositivo ser ejetado.




Convenção (ou Restrição Cultural)

Grupo: Cláudia, Daniel, Mariano, Robson, Sílvia

Conceito de Convenção:

"As restrições culturais acontecem no âmbito das convenções aprendidas: o uso do vermelho para alertas, de certos tipos de sinais sonoros para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria."

A maioria das restrições culturais são arbitrárias, surgem de fatos abstratos e escolhas sem motivo específico; poderiam muito bem ser diferentes sem alterar sua função. Por este motivo, estas restrições devem ser aprendidas pelo usuário e diferem-se da affordance neste ponto.

Uma vez em que determinado grupo de usuários as aprendam, tornam-se convenções universalmente utilizadas.

Duas convenções de interface digital universalmente aceitas são o uso de janelas para apresentar informações e o uso de ícones para representar operações e documentos.

"Já Lidwell, Holden & Butler (2003) classificam esse tipo de restrição como psicológica e incluem, além das convenções, os símbolos e mapas."

Exemplo Bom: Ícone "X" para fechar
No Google maps, quando o usuário clica em um marcador, o sistema retorna abrindo uma janela informativa com o ícone "X" localizado do lado superior direito (padrão utilizado no sistema Windows da Microsoft).
Como determinado pelo padrão do Windows, O ícone "X" em uma janela indica que você pode fechá-la.
É um elemento mundialmente utlizado, como podemos observar na janela do iGoogle coreano.




Exemplo Ruim: Microsoft Office em português - atalho de teclado CRTL+B
O atalho de teclado para salvar um documento no Office em português é CTRL+B enquanto na grande maioria de aplicativos para Windows, é o CTRL+S.
Em outros aplicativos o próprio CTRL+B geralmente é utilizado para colocar um texto em negrito.
Isto faz com que o usuário tenha que "decorar" dois comandos diferentes para a mesma função, sem contar a possibilidade de erro do usuário que pode acarretar em um não salvamento de um arquivo e consequentemente na perda de informação.



Bibliografia:

Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interação – além da interação homem-computador. Artmed: Porto Alegre, 2005. p. 44-46.

Design de Interação. Certificação Digital 0510348/CA. Teses Abertas, PUC Rio. Disponível em: http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/
0510348_08_cap_02.pdf. Acesso em abril/2010.

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Feedbacks Auditivos (Earcons)

Grupo: Adriana Veloso, Antônio Mozelli, Geovane Rodrigues, Sócrates Fernandes e Waghner Dieguez.

Quando relacionados à usabilidade de produtos, os feedbacks são responsáveis por enviar uma resposta ao usuário, indicando que a ação que ele acaba de executar foi concluída. Estas respostas devem ser imediatas, e podem ser transmitidas através do tato, da audição, da visão ou mesmo da combinação destas capacidades sensoriais. Podem ser compreendidos também como um processo de retroalimentação, perceptível tanto no comportamento humano, como em circuitos elétricos e dispositivos digitais.

"Os círculos de feedback e retroalimentação acontecem, porque as redes neurais do cérebro são densamente interconectadas; cada neurônio contém links — na forma de axônios e sinapses — relacionados a milhares de outros neurônios" (Steven, p. 99, 2003)

Existe um tipo específico de feedback sonoro chamado earcon. Um earcon é um padrão sonoro breve e estruturado, usado para representar um item ou evento específico. Este termo foi utilizado pela primeira vez em 1985, por Sumikawa, em um artigo intitulado “Guidelines for the integration of audio cues into computer user interfaces”.

Assim como os ícones, os earcons devem ser de fácil entendimento e memorização. Embora não haja representação visual, é difícil não se perceber um earcon. Já um ícone pode ficar desapercebido facilmente.

Alguns earcons, como o aviso de mensagens do MSN, são padrões musicais. Outros, como o alerta de mensagens do ICQ, são baseados em efeitos sonoros. Desta forma, os earcons podem ajudar os usuários a construírem metáforas. Por exemplo, utilizando-se um padrão crescente ou decrescente de notas musicais, podemos incutir o significado de positivo ou negativo a um earcon.

Infelizmente, os feedbacks sonoros ainda são pouco utilizados na Internet — exceto quando o website é desenvolvido com a plataforma Flash — onde poderiam confirmar ações e dar avisos de erro.

Referências:

  • Human-Computer Interaction, 1989, Volume 4, pp. 11-44 — “Earcons and Icons: Their Structure and Common Design Principles” — Meera M. Blattner, Denise A. Sumikawa, and Robert M. Greenberg.
  • Seteven, Johnson. — “Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares” — Rio de Janeiro. Jorge Zahar Ed. 2003.
  • Fábio Luiz Carneiro Mourilhe Silva — "Áudio e Usabilidade: aplicação nas interfaces da web, uma análise ergonômica" — PUC-RIO — out/2006

Exemplos de earcons:

Um bom exemplo

Os alertas de recebimento de mensagens são bons exemplos de aplicação de earcons, como aqueles presentes em Instant Messengers como ICQ, MSN, Gtalk e Skype, pois são de fácil memorização e reconhecimento. Uma pessoa pode ter estas quatro ferramentas instaladas em seu computador, e ainda assim reconhecerá facilmente em qual delas recebeu a mensagem.

Clique aqui para ouvir o aviso sonoro do ICQ.

Um exemplo ruim

Os avisos sonoros do Windows são exemplos de aplicação de earcons que poderiam ser melhorados. São cerca de 25 tipos diferentes de sons. Todos muitos parecidos e a maior parte é reproduzida para avisar sobre algum erro. Neste caso os earcons chamam a atenção, mas não comunicam o problema.

Veja este vídeo, que tem trilha sonora produzida apenas com sons do Windows XP e 98:

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Grupo: Adilene, Gláucia Roberta, Glênia, Murilo, Wendell

Princípio de Design de Interação - Restrições
Este princípio preocupa-se em limitar o acesso do usuário a determinadas ações. O objetivo da restrição é reduzir as chances de erro do usuário (PREECE, 2005). Entretanto, este princípio também pode ser observado como forma de delimitar o acesso de um determinado usuário a etapas posteriores em jogos, cursos de EAD, entre outros, neste caso a preocupação deixa de ser no possível erro e passa a ser utilizada como um dificultador para a ação. Veja os exemplos a seguir.
1.a Jogo FarmVille
1b. Zoom da tela de restrição

2. Exclusão de aplicativo no iPhone

sábado, 17 de abril de 2010

Lucas Diniz e Rafael Catalan
Questão 1: Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços? Cite 5 bons exemplos bons e 5 ruins.

Por mais obvio que pareça, interpretar o mundo em que vivemos não é nada fácil. Pior ainda é interpretar quem o consome insanamente, nos seres humanos, usuários famintos por experiência, loucos para interagir. Designers, principalmente os de interação, buscam observar alguns aspectos como padrões comportamentais e culturais, valores, ações e biometia. Eles buscam respostas para compreender melhor o ambiente e os artefatos que nos cercam em prol de favorecer uma boa interação. Quanto mais conhecimento sobre as capacidades sensoriais, psicológicas e comportamentais o designer possuir, menos erros ele cometerá ao conceber um produto. Conhecer padrões de comportamento e sujerir interações sensoriais para ativar a memória de alguma lembrança, pode ser uma forma de o designer intervir na forma como o usuário vai experimentar e entender o que lhe é apresentado. Lembrando que o que pode ser bem projetado para um determinado grupo, pode ser péssimo para outro grupo.

Exemplos:
Visão:

Bom: Semáforo
Comunicação simples, é a convesão de cores utilizada praticaemente em todos os paises do mundo.



Ruim: Pisca Ford Fusion:
Apesar de esteticamento agradável, o pisca do Ford Fusion funciona com a mesma lâmpada do freio, que pode causar confusão para quem vem atrás.

Paladar:

Bom: Esmalte para não roer unha:
Quando a pessoa tenta roer unha, o esmalte impregna a boca da pessoa com gosto ruim, evitando que ela volte a roer.



Ruim: Xaropes:
Xaropes não possuem gosto bom. Apesar de existirem alguns com sabores, a maioria possui gosto desagradavel.



Olfato:
Bom: Perfumes:
Fragrancia de pergumes estão sujeitas ao gosto pessoal, mas o efeito emocional que perfumes causam nas pessoas, quaze sempre cumpre a promesse de deixa-las mais atraentes.



Ruim: Aromatizante de carro:
Nem todos gostam das fragrâncias de aromatizadores, que normalmente possuem cheiros fortes.





Audição:

Bom: Sirenes:
Sirenes cumprem seu objetivo, que é incomodar para provocar movimento. Ela faz com que as pessoas saiam da frente e liberem caminho para carros de urgência.



Ruim: Carro elétrico:
Carros elétricos tiveram problema pela falta de som emitido por seus motores. Os pedestres não conseguiam identificar que um carro se aproximava.


Tato:


Bom: Massageadores:
Ótimos equipamentos para relaxar, ativa o sentido do tato, trazendo conforto.






Ruim: iPhone:
Pensando no uso para um cego, a pessoa não poderia nem mesmo discar o telefone utilizando o tato.



Questão 2: Como os orgãos dos sentidos podem ser estimulados para INICIAR um processo de interação? DÊ exemplos reais.
Os sentidos são a forma no qual os seres conseguem interpretar o mundo a sua volta, e são a base para o início de uma experiência de interação. Naturalmente, podemos perceber estímulos externos que provoquem e estimulem nossos sentidos tal como audição, olfato, paladar, tato e visão. Logo podemos estimular artefatos e esperar por uma ou mais reações, afim de obter resposta em qualquer um destes orgãos sensoriais. Sem perceber, estamos a todo tempo praticando ações comportamentais sempre esperando por resposta, seja ela um som, um cheiro, gosto, textura. ou algum brilho de luz. Vejamos alguns desses exemplos capazes de estimular nossos orgãos dos sentidos e iniciar um processo de interação:
Exemplos: EyePoint é um projeto de pesquisa, no qual o movimento dos olhos conseguiam navegar pela tela do computador com o movimentos dos olhos.
http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0..MUL8672-6174,00-MOVIMENTO+DOS +OLHOS+PODE+SUBSTITUIR+MOUSE.html
Questão 3: Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?
Toda possibilidade de interação depende da percepção dos usuários sobre o ambiente ou artefato na intenção de obter resposta a um determinado estumilo. Observar quais sentidos são essesciais em um dado projeto e aproveitar características comuns do público a ser atingido, implica no auxilio de planejar e projetar a experiência desejada para a situação real no qual o objeto estará em contato com o usuário.
A capacidade sensorial é essencial ao design de interação porque toda possibilidade de interação, depende da percepção dos usuários sobre o ambiente, para poder responder àquele estimulo. Observar quais sentidos são essenciais em um determinado projeto e aproveitar caracteristicas comuns do público a ser atingido, pode ajudar a planejar e projetar a experiência desejadas para a situação que o objeto vai estar em contato com o usuário.

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Grupo: Adriana Veloso, Antonio Mozelli, Geovane Rodrigues, Sócrates Fernandes, Waghner Dieguez

Questão 1: Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços.

Na concepção de seus projetos, o designer pode analisar como construir artefatos e serviços, levando em consideração as limitações, necessidades e capacidades do corpo humano, observando como ocorrem as interações entre o usuário e o artefato, como acontecem e como podem ser explorados os processos sensoriais, cognitivos e motores. O designer pode também utilizar suas observações com protótipos de artefatos para reduzir o desperdício de material ou otimizar o tempo de uma ação, analisar as interações e verificar se o objeto reproduziu de fato as sensações emocionais esperadas estimulando os cinco sentidos para agregar valor a experiência de uso do artefato.

Visão

Exemplo bom

O Kindle revolucionou o mercado como leitor de e-books

Exemplo ruim

Telas de LCD em dispositivos móveis são difíceis de ver sob o sol

Audição

Bom exemplo

Uma chaleira pode avisar quando a água ferveu

Exemplo ruim

A britadeira é útil, mas pode causar sérios danos à audição

Olfato

Exemplo bom

O gás de cozinha não tem cheiro, por isso é adicionado um composto à base de enxofre para alertar possíveis vazamentos

Exemplo ruim

O uso de talco pode ser prejudicial às vias respiratórias

Paladar

Exemplo bom

O chocolate vem ganhando sabores cada vez mais apurados

Exemplo ruim

A maioria dos remédios tem gosto ruim

Tato

Exemplo bom

Este termômetro mede a temperatura através do tato

Exemplo ruim

O escapamento de uma moto pode queimar os distraídos e desavisados

Questão 2: Como os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para INICIAR um processo de interação?

Como as respostas aos sentidos são bastante intuitivas, utilizá-las como estímulo inicial a um processo de interação propicia uma resposta esperada, uma vez que é quase automático reagir a algo que afeta os sentidos. Os orgãos dos sentidos devem ser estimulados de acordo com os objetivos pretendidos para cada projeto específico, considerando-se o grupo de usuários envolvidos e o resultado que se deseja atingir. Por isso, ao se criar estímulos sensoriais externos, há grandes chances de iniciar-se o processo de interação, dado o caráter intuitivo dos sentidos.

Esses estímulos podem dar um feedback de quê ou do quê os artefatos ou os serviços estão provocando em um determinado grupo de usuários em seus processos sensoriais, cognitivos e motores.

Visão

A loja da Ray Ban na Internet usa a realidade aumentada para ajudar na escolha de um óculos

Audição

Um sinal sonoro indica quando um caminhão está dando ré

Olfato

O cheiro de pipoca pode atrair vários consumidores

Paladar

Um stand de degustação estimula o paladar

Tato

Um brinquedo com texturas ajuda no desenvolvimento das crianças

Questão 3: Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?

As capacidades sensoriais são intrínsecas ao Design de Interação. A audição, o olfato, o paladar, a visão e o tato são formas diretas de interação do ser humano para explorar o ambiente e perceber o mundo à sua volta. O objetivo do Design de Interação é facilitar estes processos, fornecendo artefatos e recursos que estimulem a cognição e aumentem a produtividade do indivíduo envolvido.

O Design de Interação também pode amplificar ou reparar as capacidades sensoriais de um indivíduo, através de artefatos como óculos, aparelhos auditivos ou megafones.

Utilizando-se das capacidades sensoriais, podemos fornecer oportunidades melhores de interação, pois quando bem estimuladas, facilitam a resposta esperada do usuário.

GRUPO: Mariano, Sílvia, Daniel, Cláudia e Robson

Questão I

O estudo das capacidades sensórias, cognitivas e motoras auxiliam o designer de interação a desenvolver produtos e serviços direcionados adequadamente às condições e a satisfação dos usuários, no que diz respeito às suas percepções, aos seus pensamentos e às suas ações. Em especial, as capacidades humanas sensoriais (tato, olfato, paladar, audição e visão), ou seja, as percepções dos usuários, devem ser levadas em consideração, dentro de um ambiente específico, para se chegar à construção de um bom produto.

Alguns exemplos de produtos com interação bem projetada e outras nem tanto:


OLFATO (BOM) - Descongestionante Sorine
Justificativa: o odor agradável auxilia em uma ação, que é o descongestionamento das fossas nasais. O produto atende a sua função.











OLFATO (RUIM) - Desodorante Roll-on Musk Avon
Justificativa: pela pesquisa dos usuários, em geral, os desodorantes que possuem fragrâncias de perfumes, em especial, o citado, não agradam ao gosto da maioria.


AUDIÇÃO (BOM) - Eco Showerdop (ESCOLHIDO)
Justificativas: 1.Economia e Ecologia: é um alarme que tem a finalidade de nos ajudar a economizar o volume de água que gastamos através do chuveiro. / 2. Sistema analítico: possui um sensor digital capaz de analisar a quantidade de água que consumimos durante o banho, além de indicar quando a pessoa vai além de um nível de consumo predeterminado. / 3. Fácil de instalar: o primeiro passo é deixar a água fluir em um recipiente de um litro. Ao ligar a água, o botão deve ser apertado para que o aparelho possa cronometrar o processo, usando o resultado para fazer o cálculo de vazão de água. / 4. Custo: U$ 22,00

Site:http://ecokettle.com/showerdrop/

Obs.:
é um produto que, devido ao sentido ativado (audição), impede uma ação: a partir do disparo do alarme, que é acionado quando o volume de água ultrapassa o permitido (de acordo com pesquisas ecológicas, feitas na Europa), o usuário não executa a ação de continuar tomando banho, para economizar água.


AUDIÇÃO
(RUIM) - Alarme Comum
Justificativa: em geral, os alarmes possuem sons nada agradáveis, o que pode tornar o "despertar" dos usuários extremamente estressante.

Obs: é um tipo de interação que abre discussões, já que um alarme "suave" talvez não cumpra a sua função de acordar o usuário. Logicamente, é algo que dependeria do tipo de público.

Sugestão de um bom alarme: (considerando este estresse causado pelo alarme comum) travesseiro com luz. http://digitaldrops.com.br/drops/tag/almofada/page/2


TATO (BOM) - Esteira Alter-G
Justificativas: 1. Sustentação: tem um arco de borracha flexível e ajustável que permite que possamos correr com 80% menos peso, o que facilita bastante até para pessoas com maior peso. / 2. Sistema anti-gravidade: reduz consideravelmente o impacto da corrida sobre o joelho, tornozelos e panturrilha. Pode ser bem utilizada por pessoas de até 180 kg. / 3. Mais rápida: indicada para a recuperação de atletas e pessoas machucadas, mas atende quem não se machucou de alguma forma. A pessoa pode correr por um período maior e com mais velocidade. Ela elimina tensões que sentimos nas pernas, e ajuda a desenvolver o sistema cardiovascular. / 4. Versatilidade: permite alternar movimentos e correr em lado oposto, o que ajuda consideravelmente no movimento da panturrilha.

Para conhecer mais: http://www.youtube.com/watch?v=5OMSa-k3LxA&feature=related



TATO (RUIM) - Magic Mouse da Apple (características: botões "invisíveis" e recurso multitouch)
Justificativas: 1. forma como se comporta em diferentes superfícies: a sua base contem dois trilhos de plástico que não deixam o mouse estável sobre a mesa ou outro suporte. 2.
altura: não corresponde a uma boa “pegada”. Com isso, foi criado o MMFixed (Magic Mouse Fixed), "produto que consiste em uma única peça de silicone que se adapta ao contorno do mouse e pode ser posicionada/rotacionada como você bem entender, pois acopla-se ao periférico via sucção" (http://macmagazine.uol.com.br/2010/03/17/ergonomia-do-magic-mouse-e-corrigida-com-pequena-peca-de-silicone/).



PALADAR
(BOM) - Palheta de Saxofone Vandoren
Justificativa: palhetas de qualidades ruins e provenientes de empresas e processos de fabricação desconhecidos, imprimem um "gosto" ruim ao músico na interação com o instrumento. A palheta Vandoren vem de um processo de fabricação elaborado: a cana é cultivada em ambiente e clima propícios para o seu cultivo e só é colhida após 2 anos, quando está em seu tamanho ideal; após ficar em processo especial de secagem, por mais dois anos, é trabalhada por artesãos, que dão formas únicas a cada palheta. De acordo com avaliações dos músicos, o sabor da cana é agradável e interfere positivamente na interação com o saxofone.


PALADAR (RUIM) - Super Lemon
Justificativa: ao visualizar a embalagem do produto, já se tem a ideia que a bala poderá causar efeitos nada positivos ao experimentá-lo. Através de pesquisas com usuários, a maioria identificou que, realmente, os efeitos foram comprovados, pois as balas possuem sabor muito forte. As interações negativas (visão e o paladar) se comprovam.



VISÃO (BOM) - Celular Hitachi Wooo H001
Justificativas:
1. Visor 3D: Graças a uma teconologia denominada de "barreira paralaxe", formada por duas camadas que enganam nosso cérebro ao desviarem a luz, o que permite que tenhamos a ilusão de 3 dimensões em seu visou de 3,1 polegadas. /2. Sem óculos 3D: O Celular foi projetado de maneira que não precisemos usar óculos 3D, o que é um excelente recurso para a vista, já que os óculos 3D podem causar uma certa irritação aos olhos, principalmente em pessoas que tem problemas visuais.

Site: http://www.youtube.com/watch?v=tTKrXGpRCeU&feature=related



VISÃO (RUIM) - embalagem Café Tupã (ESCOLHIDO)
Justificativa: a embalagem nada atraente do café torna a interação entre o consumidor e produto ruim. A ilustração dá a ideia de algo nada agradável, talvez até com características alucinógenas. Isto prejudica a imagem do produto, podendo impedir a sua compra.



Questão II

Os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para ativar a memória cognitiva do "usuário" de forma que ele lembre de um determinado objeto, ação ou emoção e os associe a esta nova experiência.

Um exemplo é o som do motor das motos Harley Davidson, que é patenteado e é único no mundo. Ao ouvir este som, um motoqueiro - mesmo sem ver a moto - conseguirá identificar e lembrar do produto e, assim, iniciará um processo de interação com o objeto e a marca Harley Davidson. Depois, utilizando-se da visão, tato e outros sentidos, o usuário (motoqueiro) amplia esta interação.

Outros exemplos de sons únicos são os que se ouvem quando se liga um Macintosh ou um PC com Windows.

O processo de interação também pode ser estimulado pelo olfato, como o caso do cheiro de um carro novo ou de uma loja como a Osklen e a Melissa. Esses aromas incitam o provável consumidor a interagir com o produto, motivando, assim, a compra do mesmo.


Questão III

O profissional de Design de Interação deve sempre levar em conta os fatores tangíveis e intangíveis de um produto.

O ser humano percebe um produto e/ou serviço das maneiras mais diversas. A forma como ele interage com os mesmos deve ser analisada pelo designer de interação, de modo que seja avaliado o contexto físico e psicológico do produto e suas implicações para o usuário em relação ao sistema e ao ambiente onde ocorre a interação. Não se deve ignorar as capacidades cognitivas humanas, pois, além do processo de interação ser centrado nelas e em seu contexto, as ações e reaçoes humanas são feedbacks que direcionam o processo onde se pensa em um produto de forma racional, dando respaldo às decisões que implicarão na composição de um produto e serviço.