sábado, 17 de abril de 2010

Lucas Diniz e Rafael Catalan
Questão 1: Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços? Cite 5 bons exemplos bons e 5 ruins.

Por mais obvio que pareça, interpretar o mundo em que vivemos não é nada fácil. Pior ainda é interpretar quem o consome insanamente, nos seres humanos, usuários famintos por experiência, loucos para interagir. Designers, principalmente os de interação, buscam observar alguns aspectos como padrões comportamentais e culturais, valores, ações e biometia. Eles buscam respostas para compreender melhor o ambiente e os artefatos que nos cercam em prol de favorecer uma boa interação. Quanto mais conhecimento sobre as capacidades sensoriais, psicológicas e comportamentais o designer possuir, menos erros ele cometerá ao conceber um produto. Conhecer padrões de comportamento e sujerir interações sensoriais para ativar a memória de alguma lembrança, pode ser uma forma de o designer intervir na forma como o usuário vai experimentar e entender o que lhe é apresentado. Lembrando que o que pode ser bem projetado para um determinado grupo, pode ser péssimo para outro grupo.

Exemplos:
Visão:

Bom: Semáforo
Comunicação simples, é a convesão de cores utilizada praticaemente em todos os paises do mundo.



Ruim: Pisca Ford Fusion:
Apesar de esteticamento agradável, o pisca do Ford Fusion funciona com a mesma lâmpada do freio, que pode causar confusão para quem vem atrás.

Paladar:

Bom: Esmalte para não roer unha:
Quando a pessoa tenta roer unha, o esmalte impregna a boca da pessoa com gosto ruim, evitando que ela volte a roer.



Ruim: Xaropes:
Xaropes não possuem gosto bom. Apesar de existirem alguns com sabores, a maioria possui gosto desagradavel.



Olfato:
Bom: Perfumes:
Fragrancia de pergumes estão sujeitas ao gosto pessoal, mas o efeito emocional que perfumes causam nas pessoas, quaze sempre cumpre a promesse de deixa-las mais atraentes.



Ruim: Aromatizante de carro:
Nem todos gostam das fragrâncias de aromatizadores, que normalmente possuem cheiros fortes.





Audição:

Bom: Sirenes:
Sirenes cumprem seu objetivo, que é incomodar para provocar movimento. Ela faz com que as pessoas saiam da frente e liberem caminho para carros de urgência.



Ruim: Carro elétrico:
Carros elétricos tiveram problema pela falta de som emitido por seus motores. Os pedestres não conseguiam identificar que um carro se aproximava.


Tato:


Bom: Massageadores:
Ótimos equipamentos para relaxar, ativa o sentido do tato, trazendo conforto.






Ruim: iPhone:
Pensando no uso para um cego, a pessoa não poderia nem mesmo discar o telefone utilizando o tato.



Questão 2: Como os orgãos dos sentidos podem ser estimulados para INICIAR um processo de interação? DÊ exemplos reais.
Os sentidos são a forma no qual os seres conseguem interpretar o mundo a sua volta, e são a base para o início de uma experiência de interação. Naturalmente, podemos perceber estímulos externos que provoquem e estimulem nossos sentidos tal como audição, olfato, paladar, tato e visão. Logo podemos estimular artefatos e esperar por uma ou mais reações, afim de obter resposta em qualquer um destes orgãos sensoriais. Sem perceber, estamos a todo tempo praticando ações comportamentais sempre esperando por resposta, seja ela um som, um cheiro, gosto, textura. ou algum brilho de luz. Vejamos alguns desses exemplos capazes de estimular nossos orgãos dos sentidos e iniciar um processo de interação:
Exemplos: EyePoint é um projeto de pesquisa, no qual o movimento dos olhos conseguiam navegar pela tela do computador com o movimentos dos olhos.
http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0..MUL8672-6174,00-MOVIMENTO+DOS +OLHOS+PODE+SUBSTITUIR+MOUSE.html
Questão 3: Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?
Toda possibilidade de interação depende da percepção dos usuários sobre o ambiente ou artefato na intenção de obter resposta a um determinado estumilo. Observar quais sentidos são essesciais em um dado projeto e aproveitar características comuns do público a ser atingido, implica no auxilio de planejar e projetar a experiência desejada para a situação real no qual o objeto estará em contato com o usuário.
A capacidade sensorial é essencial ao design de interação porque toda possibilidade de interação, depende da percepção dos usuários sobre o ambiente, para poder responder àquele estimulo. Observar quais sentidos são essenciais em um determinado projeto e aproveitar caracteristicas comuns do público a ser atingido, pode ajudar a planejar e projetar a experiência desejadas para a situação que o objeto vai estar em contato com o usuário.

Um comentário:

  1. Bom trabalho

    atentem às correções:

    1. Remédio deve ter gosto bom? Queremos estimular a bebida de remédios? Qual a implicação disso? Estudem o case da Coca-Cola.

    2. Ruim: Aromatizante de carro:
    Que interação o produto está inibindo?? Foi esta a reflexão solicitada.

    Questao 3 - Alem do que disseram: diminuir a necessidade de instruções/manuais.

    18/20

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