segunda-feira, 26 de abril de 2010

Visibilidade

Para explicar como a visibilidade interfere na qualidade de interação de uma interface gráfica, lancemos mão de duas analogias:

1. Indicações devem ser claras e pertinentemente alocadas: Ora, imagine o quão caótico seria o trânsito de um grande cruzamento sem todas as indicações de convenção e sinalização que conhecemos. Quanto mais claras e bem alocadas, mas fácil o entendimento dos condutores sobre como e quando agir, e o que esperar do outro.












2.
Mapeamento: Indicações devem representar o elo entre as ações desejadas e as operações reais. Para isso, tanto não devem faltar pistas, quanto estas não podem ser ou conflituosas ou falsas:









Imagine uma peça publicitária ou uma cena de um filme: Para que seja coerente e envolva a atenção do observador, é preciso priorizar o foco da informação. Para isso os elementos que a compõe devem trabalhar de forma integrada e harmônica para esse objetivo.

Os exemplos (bons e maus) de visibilidade que vamos apresentar foram respectivamente analisados segundo esses dois princípios. Veja a seguir:


1- Bom exemplo:

Crazy Taxi

O Jogo Crazy Taxi é bem simples. Consta em conduzir uma espécie de taxi maluco pelas cidades levando os passageiros aos seus destinos o mais rápido possível. Além disso o motorista deve fazer com que o passageiro se sinta feliz e dê em troca recompensas monetárias.

A principio a interface visual do jogo é tranqüila, de forma bem clara e objetiva apresenta na tela as poucas e importantes informações necessárias para obter sucesso na convenção do jogo.

O jogo começa e a visibilidade é tranqüila, interface limpa e organizada como citado. Logo, um passageiro se aproxima do veiculo e é exibido o Game time ou Tempo de jogo que o motorista terá para realizar aquela viagem, logo abaixo uma imagem do local de destino aparece como dica, no caso acima temos 55 segundos para transportar este passageiro até Lost Laoon que está a 514 metros dali.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\1lvh.jpg

Para melhorar a visibilidade e ajudar na convenção do jogo uma seta verde é exibida para indicar todo o trajeto e enquanto o Game Time ainda se encontra dentro dos limites. A setas indicam todas as direções e você deverá seguir se orientando por elas. Algumas maluquices como derrapagens e saltos darão pontos extras e deixarão o passageiro cada vez mais feliz. Por exemplo quando o motorista salta com o Taxi nomeado na tela como Crazy Jump! Obtemos Também como feedback a informação na tela do grau de dificuldade do Combo, no caso Combo 6. Quanto mais radical a manobra mais os passageiros ficam felizes, chegando a vibrar de pé e recompensar com uma grana extra, valores em cifrão de Dólar são apresentados na tela. Ótimo feedback e visibilidade indicando que o jogo está indo bem.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\02 (2).jpg

Ao errar o trajeto, ou até mesmo quanto o Time está acabando, uma seta vermelha é exibida indicando qual caminho seguir, no caso percebemos que devemos retornar logo.

Já, com apenas dois segundos restantes, os próprios passageiros apresentam feedback. Aparentando estar desesperados para chegar rápido aos seus destinos, levantam e apontam a direção correta.

C:\Users\raffcatalan\Documents\Downloads\05.jpg

Em outro caso, se o motorista fizer uma boa viagem e conseguir chegar a tempo ao destino correto dos passageiros, ele será recompensado com pontos e uma boa grana. O jogo continua e mais passageiros virão.

Mau Exemplo:

Call of Duty - Modern Warfare 2 (um mau exemplo de visibilidade)

Atualmente, jogos militares contam com a possibilidade de se jogar online com até 64 jogadores em média. Isso permite que todos os oponentes no jogo sejam jogadores reais e não apenas inteligência artificial do jogo. Porém, CoD - MW2 permite um modo de jogo cooperativo no qual a tela é dividida para 2 jogadores ao mesmo tempo. Com a ação intensa do jogo, é muito fácil se confundir entre as telas ou, no mínimo, ser distraído por algum evento ocorrido com o jogador ao lado. Precisa de muita concentração (imersão) para ignorar o outro jogador. Mesmo os mais experientes comentam negativamente sobre jogar numa tela dividida.

Perda de visibilidade de informações em prol da imersão do jogador:

Outra característica que tem sido empregada nos jogos militares é diminuir o número de indicações visuais na tela para que o jogador fique ainda mais imerso no jogo. Alguns jogos vem removendo a indicação de "Saúde" do jogador e indicando seu estado através do estrago no uniforme, na arma, escurecimento das bordas da tela e até respingos de sangue sobre a visão do jogador. Alguns tem colocado até a indicação de munição da arma em displays diretamente na imagem das armas.

Figura acima: Primeira versão do jogo Battlefield 1942

Figura acima: Versão mais atual do Call of Duty para PS3.

No entanto vale observar que se o objetivo é a imersão no jogo, tanto melhor deve ser a qualidade gráfica da interface e o mapeamento em prol de manterem o foco principal do jogo, conforme defendido no início desta postagem. Assim, o observado/usuário será melhor envolvido no jogo e por mais que surjam informações complementares na tela, elas ficarão em segundo plano, não competindo pela atenção do jogador.

Um comentário:

  1. Gostei muito do último exemplo.
    Visibilidade é mesmo difícil de ser desvinculado dos outros elementos.

    20/20

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