segunda-feira, 12 de abril de 2010

Trabalho de fatores humanos
Integrantes do grupo: Alex Pereira Costa, Guilherme de Assis Torres Alves, Régis da Silveira Assis, Rodrigo Moreira, Rogério Gontijo

Questão 1
Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços?
Cite 5 bons exemplos e 5 exemplos ruins.


É sabido que todos os seres humanos são dotados de vontades e gostos, mas o que leva uma pessoa a gostar de algo e outra a odiar a mesma coisa? Provavelmente algo ligado as experiências anteriores das pessoas (usuários). Essas experiências anteriores poderão trazer à tona sensações de prazer ou traumas aterrorizantes para estes usuários. Estes processos não são processos conscientes, são instintivos, e parte importante da evolução das espécies capaz de identificar ameaças e boas experiências para a sua sobrevivência.

O designer deve explorar essa atmosfera emocional que identifica os usuários (público-alvo) criando produtos e serviços que contenham uma história, criem uma identidade com esses usuários, através de estímulos sensoriais (aspectos visuais, auditivos, olfativos, táteis e/ou gustativos), oferecendo uma experiência agradável para estes usuários.

Exemplos
Exemplo 1 – Aspecto visual

Design bom - Identificação visual simples de como o tanque do carro deve ser aberto através de um indicador no canto inferior esquerdo da tampa.



Design ruim - Como abrir o tanque de gasolina? Não existe nenhuma identificação visual que simplifique o processo. Para efetuar a abertura do tanque de gasolina, é necessário pressionar a lateral esquerda para que a tampa se levante.



Exemplo 2 - Aspecto tátil

Design bom - O controle tem bons botões para mudar os canais e aumentar o volume, mesmo que você esteja assistindo TV no escuro, fica fácil identificar estes botões e efetuar a ação desejada. Outro detalhe a ser observado é que os botões para mudar os canais (para cima e para baixo), seguem um sentido, são realmente os botões de cima e de baixo dentro deste conjunto de botões circulares. E para aumentar o volume, são utilizados os botões que remetem a este sentido (direita e esquerda - aumentar e diminuir, respectivamente).



Design ruim - O controle já não tem um design bom, pois todos os botões têm a mesma característica, e caso você queira aumentar o volume, ou mudar o canal, você não conseguirá fazê-lo em olhar para o controle.



Exemplo 3 - Aspecto auditivo

Avast Antivírus - Detecção de arquivo malicioso


Clique aqui para fazer o download deste arquivo.


Na versão anterior do programa Avast Antivírus o som era estridente e muitas vezes assustava o usuário. Imagine você se você estiver com fones de ouvido, ouvindo alguma música, entra em algum site infectado, e o som irritante começa a tocar. O primeiro impulso é o susto. Outro exemplo seria o som em um ambiente em grupo, é um som acusador, que muitas vezes pode constranger o usuário.



Avast Antivírus - Detecção de arquivo malicioso


Clique aqui para fazer o download deste arquivo.

Na versão mais atual do antivírus, o som tornou-se bem mais suave, e agora é possível notar uma voz que fala exatamente o problema detectado.


Exemplo 4 - Aspecto Olfativo

Design bom - Loja temática das "Sandálias Melissa" que têm o cheiro de chiclete para estimular a compra e também para disfarçar o cheiro do plástico.



Design ruim - Banheiros químicos, geralmente feitos em material plástico acumulam odores fortes, o que torna a utilização desagradável para os usuários.



Exemplo 5 - Aspecto gustativo

Design bom - As embalagens criadas para suco de frutas se apóiam em apelos visuais e táteis para estimular o interesse, simulando o aspecto sensório (e cognitivo) da embalagem associada à fruta. Combinando os dois estímulos sensoriais, o paladar também é ativado, despertando o desejo de interação que desencadeia a experiência.




Design ruim - O aspecto visual do produto não o torna atrativo, pois não remete ao seu sabor e o que o consumidor irá encontrar dentro das embalagens.



Questão 2
Como órgãos dos sentidos podem ser estimulados para iniciar um processo de interação?
Dê exemplos reais.


Os estímulos sensoriais constituem o início de toda experiência de interação, sejam eles visuais, auditivos, olfativos, táteis ou gustativos. Aguçar os sentidos adequados pode garantir a qualidade da interação e provocar a resposta esperada no usuário, desencadeando o processo interativo.

Partindo do pressuposto de que todo ser humano é dotado de sentimentos e emoções, podemos pensar que todos temos uma relação emocional com as coisas que nos rodeiam, fazendo com que, essas coisas presentes em nossas vidas sejam parte integrante daquilo que somos.

Essa dinâmica prevê um conhecimento do comportamento humano, moldado por experiências anteriores através dos tempos, o que implica no uso de recursos como cores, formas, cheiros, texturas e gostos para respaldar uma intenção específica de experiência.

Exemplos

Sinalização visual, fácil compreensão para o usuário se situar dentro de um supermercado, por exemplo.



Wii - Interação constante entre artefato e usuário, aspectos visuais, auditivos e motores.



O som característico juntamente com os sinais visuais de fácil compreensão estimulam a interação entre o indivíduo e o objeto. Nesse caso o som mesmo variando de acordo com o fabricante e tipo de elevador sinaliza a abertura\fechamento das portas convidando o usuário a interagir.



O sabor artificial que é colocado nos remédios infantis para deixá-los com o gosto bom. O uso de flavorizantes para os medicamento adultos pode ser bom, mas para os medicamentos infantis é um risco (ainda que deva ser alertado aos pais), pois as crianças podem consumi-lo indevidamente.



As embalagens criadas para suco de frutas se apóiam em apelos visuais e táteis para estimular o interesse, simulando o aspecto sensório (e cognitivo) da embalagem associada à fruta. Combinando os dois estímulos sensoriais, o paladar também é ativado, despertando o desejo de interação que desencadeia a experiência.





Questão 3
Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?

Uma boa interação não começa com aspectos visuais somente, começa com a compreensão e entendimento dos seus utilizadores: quem são, como são, como utilizam determinado produto e/ou serviço, como podem interagir com ele etc.

Uma vez conhecendo estes usuários, o designer de interação deve avaliar quais os estímulos sensoriais adequados precisam ser incitados para iniciar o processo interativo ao elaborar determinado produto e/ou serviço, podendo, desta forma, julgar quais capacidades podem ser mais ou menos exploradas para elaborar artefatos mais simples e agradáveis para estes usuários, experiências que os convençam a se interessar e escolher estes artefatos que o “emocionaram” de alguma forma.

Em suma, incitando adequadamente as capacidades sensoriais dos usuários, o designer é responsável por proporcionar uma experiência apropriada entre usuário e artefato, contribuindo para que a ação ocorra da melhor maneira possível e possa ser repetida com eficácia quando desejada.

Um comentário:

  1. Bom trabalho, meninos!

    Exemplo 5 - Aspecto gustativo

    Os exemplos sao para a capacidade VISUAL e nao OLFATIVA.

    ..

    Comentário geral - ampliem a percepção da relação capacidades humanas e design de interação. Ao usar estrategicamente este conhecimento, o designer pode estimular os sentidos mais favoráveis à provocar a interação desejada, diminuindo a necessidade de isntruções/manuais. Não é só um caso de design emocional.

    15 em 20

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